Le business des eSports ou sports électroniques

Les sports électroniques ou les sports électroniques ont créé une industrie similaire à celle de toute autre discipline sportive comme le football ou le basket-ball, mais en croissance exponentielle ces dernières années.

Selon la définition du sport de la RAE, les jeux vidéo (eSports) ont la catégorie du sport dans la sphère numérique, certains le classent déjà comme le sport du 21ème siècle. Bien qu'il ne porte pas une charge physique s'il la porte mentale, le volet compétition, divertissement et spectacle sont le combo parfait pour trouver de plus en plus d'adeptes de cette discipline.

Caractéristiques d'un eSport ou sport électronique

Tous les jeux vidéo ne peuvent pas être considérés comme des sports électroniques ou eSports, ils doivent répondre à certaines qualités :

  • Existence de compétitions et ligues officielles avec leurs propres règles. Cela signifie qu'il y a des équipes officielles, avec leurs joueurs ou aussi appelés "gamers", des entraîneurs, des entraîneurs… avec leurs salaires et leurs prix juteux en jeu.
  • Parrainages et publicité. Derrière chaque événement sportif il doit y avoir un sponsor qui promeut les compétitions, finance les clubs de joueurs, les médias qui couvrent les événements… Bref, créer une industrie publicitaire autour du spectacle.
  • Avoir des milliers de fans dans le monde entier.

Certains des jeux vidéo eSports les plus connus sont LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty ou StarCraft.

ESports ou sports électroniques en chiffres

Selon le dernier rapport de Newzoo sur l'eSport :

  • En 2017, il y avait 380 millions de fans dans le monde, dont 165 millions sont des fans enthousiastes de ceux qui consomment régulièrement des sports électroniques, que ce soit en tant que joueurs ou en regardant d'autres compétitions.
  • 53% des fans d'eSports dans le monde se trouvent en Asie, tandis que l'Europe en compte 18% et l'Amérique du Nord 14%.
  • En 2018, il devrait générer 905,6 millions de dollars, soit 38 % de plus qu'en 2017, entre sponsoring, publicité et droits à l'image.

  • 38 % du chiffre d'affaires mondial sera réalisé uniquement en Amérique du Nord, 18 % en Europe de l'Est et le reste se répartit dans le reste du monde. Il n'y a pas que des championnats internationaux, mais aussi des tournois locaux et nationaux où se déplacent un grand nombre de fans, comme la LVP (Professional Video Games League) en Espagne.

Comment évolue l'industrie de l'eSport ou du sport électronique ?

Une grande partie du succès en ce moment est le public qu'il a, la majorité des millennials (entre 20-35 ans) qui passent en moyenne 7 heures par jour devant l'ordinateur. C'est-à-dire que la technologie est une habitude essentielle dans leur mode de vie, donc la façon d'accéder et de se gérer habilement dans les sports électroniques ou les eSports est courante.

La création de compétitions internationales, diffusées par les médias de masse avec des effets massifs. Les chaînes spécialisées dans la diffusion de ces événements se sont considérablement développées, atteignant 15 millions de téléspectateurs dans certains tournois, ainsi que les compétitions qui ont rempli les fans de stades comme le Madison Squared Garden à New York invitent à l'ajout de fans.

Il existe des académies de formation pour les joueurs professionnels qui connaissent du succès partout dans le monde. Ce sont des centres de haute performance spécialisés dans l'eSport où les meilleurs joueurs s'entraînent quotidiennement entre 8 et 10 heures, s'entraînant pour concourir dans les meilleures ligues. De plus, ils acquièrent d'autres compétences telles que la tolérance à la frustration, la coexistence, la gestion des émotions ou le travail d'équipe, qui peuvent être appliquées à d'autres domaines de la vie.

Certaines de ces maisons de formation ou de jeux sont sponsorisées par des marques reconnues dans le monde entier. Les sponsors qui sont entrés les plus forts sont issus du secteur des télécommunications comme Movistar ou Orange, des entreprises technologiques ou même des équipes de football et ils disposent du meilleur confort et des meilleurs équipements techniques pour pouvoir profiter pleinement des capacités de ces joueurs. Les joueurs qui vivent et s'entraînent dans les maisons de jeux ont tous les frais payés et la compétition dans les superligues professionnelles leur donne assez d'argent pour en vivre.

Aux dernières nouvelles, le Comité international olympique les considère comme une "activité sportive" et pendant les jeux d'hiver, des expositions de sports électroniques ont eu lieu. Ce n'est donc peut-être qu'une question de temps avant qu'ils ne soient inclus en tant que discipline olympique.

Le monde de l'eSport du point de vue d'un professionnel

Nous avons la collaboration de Mario « Motroco » Martínez, joueur professionnel d'eSport comme LoL et actuel coach d'équipe Cavaliers Movistar dans la Ligue espagnole du jeu vidéo qui nous raconte son expérience et comment il voit l'évolution de l'eSport.

Mario a commencé à jouer à des jeux vidéo à la maison lorsqu'il était enfant pour se divertir. Au fil des ans, il a commencé à s'impliquer davantage dans certains jeux vidéo tels que LoL, jusqu'à ce qu'ils le signent pour entrer dans une maison de jeux.

«Être à l'intérieur d'une maison de jeux a fait de mon rêve une réalité, faisant de mon hobby mon métier; Pouvoir me consacrer à l'eSport, gagner de l'argent et vivre des expériences avec d'autres experts qui partagent le même passe-temps est la meilleure chose que j'aie jamais eue.

Au sein de la maison de jeux, nous étions 5 joueurs qui ont passé en moyenne 8 heures à s'entraîner, à la fois individuellement et en équipe et en surveillant d'autres professionnels. Nous vivions dans un environnement rural et calme qui nous permettait de nous détendre lorsque nous ne nous entraînions pas. En plus des connaissances techniques, j'ai appris à gérer mes émotions et à vivre avec d'autres personnes qui partagent les mêmes objectifs et passions. »

La vie de joueur ne s'arrête pas là, mais il existe d'autres métiers autour de l'eSport comme être coach ou diffuser des matchs qui permettent de rester lié à son hobby professionnellement. Dans le cas de Mario, il est passé de joueur à entraîneur du LVP espagnol.

«La ligue espagnole est très développée pour ne pas être une ligue de haut niveau. Il y a encore beaucoup à faire pour atteindre des niveaux comme l'Asie ou les États-Unis, qui sont les zones phares de l'eSport, mais c'est sur la bonne voie. »

"Peut-être qu'avec l'association de joueurs, d'équipes et l'implication de beaucoup plus de personnes dans l'eSport, il sera possible de participer à des compétitions telles que les Jeux Olympiques"

En bref, les jeux vidéo sont passés d'un divertissement à passer du temps à la maison devant l'ordinateur à un mode de vie et à la création d'une culture qui émeut les masses. Merci à Mario «motroco» Martinez pour sa collaboration afin de mieux comprendre ce monde.

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